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https://w.atwiki.jp/nicoliveanimesurvey/pages/242.html
通常放送 話数 1 2 3 4 5 1 24.3 19.2 29.1 15.2 12.2 2 30.5 22.9 24.6 10.4 11.5 3 27.0 18.6 19.2 11.4 23.7 4 21.0 13.6 18.2 18.2 28.9 5 27.4 13.9 21.2 14.7 22.7 6 28.7 16.4 18.1 12.6 24.2 7 25.3 12.8 18.3 15.2 28.4 8 29.3 15.2 18.8 12.2 24.4 9 33.5 15.0 18.1 9.3 24.0 10 30.4 14.4 18.3 10.2 26.7 11 27.5 10.5 15.3 14.0 32.7 12 20.3 7.9 9.8 9.5 52.5 平均 27.10 15.03 19.08 12.74 25.99 その他 放送日 話数 1 2 3 4 5 備考 2015/06/27 12.5 24.1 12.1 13.2 8.0 42.5 特別編
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インスタグラムプラグイン 人気の画像共有サービス、Instagram(インスタグラム)の画像をアットウィキに貼れるプラグインです。 #ig_user(ユーザー名) と記載することで、特定ユーザーのInstagramのフィードを表示することができます。 例)@dogoftheday #ig_user #ig_tags(タグ名) と記載することで、特定タグのInstagramのフィードを表示することができます。 #dogofthedayjp タグ #ig_tag #ig_popular と記載することで、Instagramのpopularフィードを表示することができます。 詳しい使い方は以下のページを参考にしてください! =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/935.html
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ガンスリンガー TCGの大会を行う際の試合形式の一つ。主に特殊なイベント時に行われる。 1セット勝負の勝ち抜き方式で、一番多く勝利したプレイヤーが優勝となる。 負けても何回でも試合可能なので時間一杯まで楽しめる。 語源は早撃ちの達人を指す「Gunslinger」。 ジョジョABCでは、カードフェスタなど大きな大会で行われる。
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私自身が低価格レンタルサーバーと定義するのは「月額1,000円未満の共用レンタルサーバー」としております。その理由としては、個人として借り易いのは1,000円未満だからです。 その中で多数のレンタルサーバー会社がございますが、有名なサービスとしては、株式会社peperboy co.のロリポップ!や株式会社さくらインターネットのさくらのレンタルサーバなどが有名となっております。 そのような著名なサービスと比較してわふわふレンタルサーバーがどの程度のものか比較してみました。(わふわふレンタルサーバー、さくらのレンタルサーバはスタンダードサービスでまとめております。) 項目 わふわふレンタルサーバー ロリポップ! さくらのレンタルサーバ 初期費用 1,000円 1,575円 1,000円 月額料金 350円 263円 417円 ディスク容量 6GB 1GB 3GB メールアドレス 無制限 無制限 無制限 独自ドメイン ○ ○ ○ 【メール機能】 項目 わふわふレンタルサーバー ロリポップ! さくらのレンタルサーバ メールコンパネ ○ ○ ○ Webメール ○ ○ ○ メール転送 5件 5件 ○ 自動返信 ○ × × メールフィルター ○ ○ ○ APOP ○ × ○ SMTP AUTH ○ × ○ Submissonポート ○ × × 送信ドメイン認証(SPF) ○ × × IMAP4 ○ ○ ○ POP/SMTP/IMAPoverSSL ○ × ○ メールウイルスチェック ○ ○ ○ 迷惑メールフィルター ○ ○ ○ 【ウェブ機能】 項目 わふわふレンタルサーバー ロリポップ! さくらのレンタルサーバ Webコンパネ ○ ○ ○ FTPoverSSL ○ × × パスワードロック ○ ○ ○ アクセスカウンター ○ ○ ○ フォームメール ○ ○ ○ ブログ ○ ○ ○ ストリーミング ○ × × 共有SSL ○ × × オリジナルCGI ○ ○ ○ Cron ○ × ○ MYSQL5 ○ ○ ○ Perl ○ ○ ○ PHP ○ ○ ○ Ruby ○ ○ ○ SSI ○ ○ ○ SSH ○ × ○ 転送量 無制限 1日1GB 1日10GB(目安) アクセス統計 ○ ○ ○ アクセスログ ○ ○ ○ DSNレコード編集 ○ ○ ○ 3つのサービスを比較してみましたが、機能的には大差はありませんが、ロリポップよりはさくらのレンタルサーバやわふわふレンタルサーバーがちょっと優れているように思えます。 ディスク容量はわふわふレンタルサーバーが一番大きいので、ディスクを多く使われるサイトを構築されたり、メールの利用者が多い場合はいいのかも知れません。 また、ロリポップは、サブドメインにかわいいアドレスが沢山ありますので、独自ドメインはちょっとと思われる方は、ロリポップのレンタルサーバーで楽しまれるのも良いかも知れませんよ。
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ガンスリンガー The Gunslinger 少数の裏切り者にとって、戦闘は典型的な戦士のなすそれとは異なって聞こえる。鋼の衝突と呪文のエネルギーが肉を焦がす音は轟く銃火の律動──ガンスリンガーの鼓動によってかき消されている。 ガンスリンガーは大胆かつ多くの神秘を秘める。多くはウィザードが呪文書に一般に抱くのと同量の注意と畏敬をもって黒色火薬の秘密を扱うが、ほとんどのガンスリンガーは火器が永遠に隠しておくことのできない秘密であることを知っている。現在の火器は単純だがしばしば不正確であり、しかも危険な装置でさえあるが、それらは過渡期の技術であり、魔法と完全に融合しているときには極めて強力な1つにさえなるだろう。 役割:ガンスリンガーは轟きを上げる砲兵であり、しばしば苛烈な戦闘において見かけられる。勇敢で、巧妙で、そしてしばしば無謀である多くのガンスリンガーは、その敵手を打ち倒し敵軍の士気を挫くため、接近戦に身を委ねて銃身を燃え上がらせる。そうでないガンスリンガーは遠距離からの死の体得者であり、その奇妙で不可思議な武器を用いて遠くから敵を摘み取る。 属性:どれでも。 ヒット・ダイスの種類:d10。 開始時財産 下の表は本書(UC)で追加されたクラスの初期所持金を示したものである。加えて、キャラクターはそれぞれ、10gp 以下の衣服を一着持った状態で、さらにガンスリンガーは最初の火器を所持した状態でゲームを始める。 表:キャラクターの開始時財産 クラス 初期所持金 平均 ガンスリンガー 5d6 ×10gp 175gp クラス技能 ガンスリンガーのクラス技能は以下のとおり:〈威圧〉【魅】、〈軽業〉【敏】、〈騎乗〉【敏】、〈職能〉【判】、〈水泳〉【筋】、〈製作〉【知】、〈生存〉【判】、〈知覚〉【判】、〈知識:工学〉【知】、〈知識:地域〉【知】、〈治療〉【判】、〈手先の早業〉【敏】、〈動物使い〉【魅】、〈登攀〉【筋】、〈はったり〉【魅】。 レベル毎の技能ランク:4+【知】修正値。 クラス特徴 表:ガンスリンガー レベル 基本攻撃ボーナス 頑健セーヴ 反応セーヴ 意志セーヴ 特殊能力 1 +1 +2 +2 +0 気概、銃匠、発露 2 +2 +3 +3 +0 軽快+1 3 +3 +3 +3 +1 発露 4 +4 +4 +4 +1 ボーナス特技 5 +5 +4 +4 +1 銃修練1 6 +6/+1 +5 +5 +2 軽快+2 7 +7/+2 +5 +5 +2 発露 8 +8/+3 +6 +6 +2 ボーナス特技 9 +9/+4 +6 +6 +3 銃修練2 10 +10/+5 +7 +7 +3 軽快+3 11 +11/+6/+1 +7 +7 +3 発露 12 +12/+7/+2 +8 +8 +4 ボーナス特技 13 +13/+8/+3 +8 +8 +4 銃修練3 14 +14/+9/+4 +9 +9 +4 軽快+4 15 +15/+10/+5 +9 +9 +5 発露 16 +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 ボーナス特技 17 +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 銃修練4 18 +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 軽快+5 19 +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 発露 20 +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 真なる気概、ボーナス特技 ガンスリンガーのクラスの特徴は以下のとおり。 武器と防具の習熟:ガンスリンガーはすべての単純武器と軍用武器、およびすべての火器に習熟している。ガンスリンガーはすべての軽装鎧に習熟している。 気概(変則)/Grit:ガンスリンガーは大胆な発露によって世界に名を馳せる。一部のガンスリンガーは銃の神秘的な流儀にふさわしいと主張しているが、火器の危険な性質が単にガンスリンガーから不運と不注意とを削ぎとっているのだという方がもっともらしい。どちらの理由にせよ、すべてのガンスリンガーは気概を持つ。ゲーム用語としての気概は、戦闘中に驚くべき行動を実現するガンスリンガーの能力の変動する基準である。毎日の始めに、ガンスリンガーは自身の【判断力】修正値に等しい数の気概ポイントを得る(最小1)。ガンスリンガーの気概は1日の間に上下するが、通常は自身の【判断力】修正値を超えることはない(最小1)。しかしいくつかの特技と魔法のアイテムはこの最大値に影響を与えるかもしれない。ガンスリンガーは気概を消費することによって発露(以下参照)を達成することができ、以下の方法で気概を回復する。 火器によるクリティカル・ヒット:戦闘の熱気の中で火器攻撃によるクリティカル・ヒットを確定させるたびに、ガンスリンガーは1気概ポイントを回復する。無防備状態または気づいていないクリーチャー、あるいはヒット・ダイスがガンスリンガーのキャラクター・レベルの半分に満たないクリーチャーに対するクリティカル・ヒットの確定は気概を回復させない。 火器による殺しの一撃:戦闘の熱気の中で火器攻撃によってクリーチャーのヒット・ポイントを0以下に減少させた場合、ガンスリンガーは1気概ポイントを回復する。無人の物体の破壊、無防備状態または気づいていないクリーチャーのヒット・ポイントの0以下への減少、あるいはヒット・ダイスがガンスリンガーのキャラクター・レベルの半分に満たないクリーチャーのヒット・ポイントの0以下への減少は気概を回復させない。 銃匠/Gunsmith:1レベルの時点で、ガンスリンガーは以下から自身の選択した火器1つを獲得する:ブランダーバス、マスケット、ピストル。開始時点での武器はぼろぼろに損傷しており、ガンスリンガーだけが正しい使い方を知っている。他のすべてのクリーチャーはガンスリンガーの銃を破損状態であるかのように扱う。武器が既に破損状態である場合、それは他人にとってはまったく使い物にならなくなる。この開始時の武器は廃棄品としてのみ売却できる(売却時の価値は4d10gp である)。ガンスリンガーはまたボーナス特技として《銃匠》を得る。 発露/Deeds:ガンスリンガーは気概ポイントを消費して発露を達成する。多くの発露はガンスリンガーにいくつかの瞬間的なボーナスまたは効果を与えるが、長く持続する効果を提供するものもある。一部の発露はガンスリンガーが最低1気概ポイントを残している限りその効果を保つ。以下は基本的なガンスリンガーの発露のリストである。ガンスリンガーは自身のレベル以下の発露しか実行できない。特記ない限り、発露を実行するのに適切な量の気概が消費される限り、1つの発露を連続して複数回実行することができる。 ガンスリンガーの回避(変則)/Gunslinger s Dodge:1レベルの時点で、ガンスリンガーは遠隔攻撃の弾道から外れる不思議な才能を獲得する。自身に対する遠隔攻撃が行われる際、ガンスリンガーは1気概ポイントを消費して、割り込みアクションとして5フィート移動することができる;そうすることによりガンスリンガーはきっかけとなった攻撃に対する AC に+2ボーナスを得る。この移動は5フィート・ステップではなく、機会攻撃を誘発する。また、ガンスリンガーは伏せ状態になることできっかけとなった攻撃に対する AC への+4ボーナスを得る。ガンスリンガーは中装鎧または軽装鎧を着用し、軽荷重を超えない運搬をしている間のみ、この発露を実行できる。 高速処置(変則)/Quick Clear:1レベルの時点で、標準アクションにより、その破損状態が火器の不発によるものである限り、ガンスリンガーは現在振るっている火器1つから破損状態を取り除くことができる。ガンスリンガーは最低1気概ポイントを有していなければこの発露を実行できない。また、ガンスリンガーがこの発露を実行するにあたり1気概ポイントを消費する場合、標準アクションの代わりに移動相当アクションで高速処置を実行することができる。 射撃の名手(変則)/Deadeye:1レベルの時点で、火器の最初の射程単位を超えて射撃をする際に、ガンスリンガーは通常の AC の代わりに接触 AC に対して攻撃を解決することができる。この発露を実行するには最初の射程単位を超える射程単位ごとに1気概ポイントを消費する。ガンスリンガーはこの発露を実行した場合でも、依然として最初の射程単位を超えることによる攻撃ロールへの射程単位ごとに-2のペナルティを受ける。 ガンスリンガーのイニシアチブ(変則)/Gunslinger Initiative:3レベルの時点で、最低1気概ポイントを残している限り、ガンスリンガーは以下の利益を得る。第一に、イニシアチブ判定への+2ボーナスを得る。さらに、《早抜き》特技を取得しており、両手が自由で束縛されておらず、しかもその火器を隠していない場合、ガンスリンガーはイニシアチブ判定の一部として火器1つを抜くことができる。 銃把叩き(変則)/Pistol-Whip:3レベルの時点で、ガンスリンガーは標準アクションとして、火器の握りや柄による不意討ちの近接攻撃を行うことができる。そのようにする際、ガンスリンガーは近接武器としての火器に習熟しているものと見なし、攻撃ロールおよびダメージ・ロールに火器の強化ボーナスに等しいボーナスを得る。銃把叩きは殴打タイプかつ火器のサイズによって決定されるダメージを与える。片手火器は1d6ポイントのダメージ(小型クリーチャーが振るっている場合1d4)を与え、両手火器は1d10ポイント(小型クリーチャーが振るっている場合1d8)のダメージを与える。ガンスリンガーのサイズに関わらず、この攻撃のクリティカル倍率は20/×2である。攻撃が命中した場合、ガンスリンガーはフリー・アクションとして目標を伏せ状態に打ちのめすための戦技判定を行うことができる。この発露の実行には1気概ポイントを消費する。 有用射撃(変則)/Utility Shot:3レベルの時点で、最低1気概ポイントを残している場合、ガンスリンガーは以下の有用射撃のすべてを実行することができる。有用射撃はそれぞれ1回の火器攻撃に適用することができるが、ガンスリンガーは射撃を行う前に使用する有用射撃を宣言しなければならない。 運搬されていないアイテム弾き/Scoot Unattended Object:ガンスリンガーは自身の火器の最初の射程単位内にある、超小型かより小さな固定されていない物体1つに対する1回の攻撃ロールを行う。超小型サイズの固定されていない物体は AC5を持ち、微小サイズの固定されていない物体は AC7を持ち、そして極小の固定されていない物体は AC11を持つ。命中すると、ガンスリンガーはその物体に射撃によるダメージを与えないが、射撃の元から15フィート離れるように移動させることができる。失敗すると、物体は通常通りにダメージを受ける。 錠前突破/Blast Lock:ガンスリンガーは火器の最初の射程単位内の錠前1つに対して1回の攻撃ロールを行う。微小サイズの錠前は通常 AC7を持ち、より大きな錠前はより低い AC を有する。錠前はその質に基づいてこの攻撃に対する AC へのボーナスを獲得する。非常に単純な錠前は AC への+10ボーナス、平均的な錠前は AC への+15ボーナス、良い錠前は AC への+20ボーナス、そして素晴らしい錠前は AC への+30ボーナスを持つ。アーケイン・ロックはこの攻撃に対する錠前の AC に+10ボーナスを与える。命中するとその錠前は破壊され、物体は解錠されたかのように開けることができるようになる。失敗した場合、その錠前は破棄されるが、その物体は動かなくなり依然として施錠されているものと見なされる。この錠前は依然としてこの発露を実行するか、〈装置無力化〉技能を使用するか、あるいは破壊 DCを用いて成功することで解錠することができるが、破壊または〈装置無力化〉の DCあるいは AC がいずれも10増加する。鍵、組み合わせ、または同種の機械的な解錠手法はもはや機能しないが、ノックは依然として錠前を迂回するために使用することができ、アーケイン・ロックの作成者も呪文の守りを迂回することができる。 出血止め/Stop Bleeding:ガンスリンガーは火器攻撃を行い、その後、自身あるいは隣接するクリーチャーに対して熱した銃身を押し付けることにより出血している傷口を塞ぐことができる。ダメージを与える代わりに、射撃によりそのクリーチャーに影響している出血状態1つを終了させる。ガンスリンガーはこの方法で発露を実行する際に攻撃ロールを行う必要はない;ガンスリンガーは代わりに空を撃つことができるが、その射撃は依然として通常通りの矢弾を使用する。 驚嘆すべき射撃(変則)/Startling Shot:7レベルの時点で、最低1気概ポイントを残しているガンスリンガーは、標準アクションを使用して通常通り命中させることのできた火器攻撃を故意にクリーチャーから外すことができる。そのようにした場合、そのクリーチャーは自身の次のターンの開始時まで立ちすくみ状態になる。 的中弾(変則)/Dead Shot:7レベルの時点で、全ラウンド・アクションにより、ガンスリンガーは注意深く狙い、自身の攻撃の可能性のすべてを1発に込めることによって、致命的な射撃を行うことができる。このようにする際、ガンスリンガーは火器で1体の目標に射撃を行うが、自身の基本攻撃ボーナスに基づき可能な限りの回数の攻撃ロールを行う。ガンスリンガーは全力攻撃を行ったかのように最大から最小のボーナスへと順番に攻撃ロールを行う。いずれかの攻撃ロールが目標に命中した場合、ガンスリンガーの1回の攻撃が命中したと見なす。1回を超えた追加の成功の攻撃ロールごとに、ガンスリンガーは射撃におけるその火器の基本ダメージ・ダイスによるダメージを増加する。例えば、7レベル・ガンスリンガーがマスケットの射撃を両方とも命中させた場合、その射撃はいずれかのダメージ修正を加える前の1d12ポイントのダメージの代わりに2d12ポイントのダメージを与える。精密さに基づくダメージおよび武器の特殊能力による追加ダメージ(フレイミングなど)はダメージ修正に加えられるが、この発露によって増加することはない。1回以上のクリティカル可能状態に達した場合、ガンスリンガーは最も高い基本攻撃ボーナス-5を1回だけ使用してクリティカル・ロールを行う。1回を超えてクリティカル可能状態に達するごとに、ガンスリンガーはこのペナルティを1減少する(最大で0になるまで)。ガンスリンガーはすべての攻撃ロールが不発であった場合しか的中弾による不発を起こさない。ガンスリンガーは円錐内のクリーチャーを攻撃しているとき、ブランダーバスまたはその他の散弾武器でこの発露を実行することはできない。ガンスリンガーはこの発露を実行するために1気概ポイントを消費しなければならない。 狙いつけ(変則)/Targeting:7レベルの時点で、全ラウンド・アクションにより、ガンスリンガーは1回の火器攻撃を行い、目標の肉体の一部を選択することができる。ガンスリンガーは目標とした肉体の一部に応じて以下の効果を得る。クリーチャーが一覧にある肉体部位を持たない場合、その部分を目標とすることはできない。この発露はクリーチャーのどの部分を目標としたかに関わりなく、実行に1気概ポイントを消費する。急所攻撃に対する完全耐性を持つクリーチャーは、これらの効果に対する完全耐性を持つ。 頭部:命中すると、目標は通常通りのダメージを受け、さらに1ラウンドの間混乱状態になる。これは[精神作用]効果である。 脚部:命中すると、目標は通常通りのダメージを受け、転倒して伏せ状態になる。4脚以上の足を持つか足払い攻撃に対する完全耐性を持つクリーチャーは、この効果に対する完全耐性を持つ。 胴部:胴部を目標にするとクリティカル可能域が19~20になる。 翼部:命中すると、目標は通常通りのダメージを受け、さらに DC20の〈飛行〉判定に成功しなければ20フィート落下する。 腕部:命中すると、目標はその命中によるダメージを受けないが、そのアイテムを両手で振るっていた場合でさえ、ガンスリンガーの選択した運搬しているアイテム1つを落とす。命中してもロックト・ガントレットで固定されているアイテムは落ちない。 出血性の傷(変則)/Bleeding Wound:11レベルの時点で、生きているクリーチャー1体に火器攻撃を命中させたとき、ガンスリンガーはフリー・アクションとして1気概ポイントを消費し、その攻撃により追加の出血ダメージを与えることができる。出血ダメージの量はガンスリンガーの【敏捷力】修正値に等しい。また、ガンスリンガーは1ポイントの代わりに2気概ポイントを消費して、代わりに【筋力】、【敏捷力】、あるいは【耐久力】(ガンスリンガーが選択する)に1ポイントの出血ダメージを与えることができる。急所攻撃に対する完全耐性を持つクリーチャーは、これらの種類の出血ダメージにも完全耐性を持つ。 神速装填(変則)/Lightning Reload:11レベルの時点で、最低1気概ポイントを残している限り、ガンスリンガーはラウンドごとに1回、即行アクションにより片手または両手火器の銃身1つを再装填することができる。《高速装填》特技を取得しているか、錬金術カートリッジを使用している(またはその両方)場合、ガンスリンガーは代わりにラウンドごとに1回のフリー・アクションにより武器の銃身1つに再装填することができる。さらに、この発露の使用は機会攻撃を誘発しない。 装填の熟達者(変則)/Expert Loading:11レベルの時点で、破損状態の銃で不発をロールしたとき、ガンスリンガーは1気概ポイントを消費して銃が破裂するのを防ぐことができるが、依然として破損状態は維持される。 威嚇射撃(変則)/Menacing Shot:15レベルの時点で、ガンスリンガーは1気概ポイントを費やして火器を空に射撃し、半径30フィートの爆発内の生きているクリーチャーすべてにフィアー呪文の対象になったかのような影響を与えることができる。この効果の DCは10+ガンスリンガー・レベルの1/2+ガンスリンガーの【判断力】修正値である。 玉打ちの幸運(変則)/Slinger s Luck:15レベルの時点で、ガンスリンガーは気概ポイントを消費してセーヴィング・スローまたは技能判定を再ロールすることができる。セーヴィング・スローの再ロールには2気概ポイント、技能判定の再ロールには1気概ポイントを消費する。ガンスリンガーはより低い場合でも2回目の結果を使用しなければならない。この発露のコストは真なる気概クラス能力、《二つ名たる発露》特技、またはその他いずれかの発露に要する気概ポイントを減少する効果によって減少することはできない。 飄々(変則)/Evasive:15レベルの時点で、最低1気概ポイントを残しているとき、ガンスリンガーはローグのクラス特徴の身かわし、直感回避、および直感回避強化の利益を得る。ガンスリンガーは直感回避強化のためのローグ・レベルとして自身のガンスリンガー・レベルを使用する。 死のごまかし(変則)/Cheat Death:19レベルの時点で、ヒット・ポイントが0以下に減少するとき、ガンスリンガーは残されたすべての気概ポイント(最小1)を費やして、代わりに1ヒット・ポイントに減少させることができる。 死の射撃(変則)/Death s Shot:19レベルの時点で、クリティカル・ヒットを確定させたとき、ガンスリンガーは1気概ポイントを消費することで、通常のダメージを与え、さらに目標に DC10+ガンスリンガー・レベルの1/2+ガンスリンガーの【敏捷力】修正値の頑健セーヴィング・スローを行わせることができる。セーヴィング・スローに失敗すると目標は死亡する。これは[即死]攻撃である。ガンスリンガーはこの発露を実行することによって、クリティカル・ヒットの確定または死の一撃による気概ポイントの回復を行うことはできない。 朦朧化射撃(変則)/Stunning Shot:19レベルの時点で、クリーチャーに命中させたとき、ガンスリンガーは2気概ポイントを消費して1ラウンドの間そのクリーチャーを朦朧化させることができる。クリーチャーは頑健セーヴィング・スロー(DC=10+ガンスリンガー・レベルの1/2+ガンスリンガーの【判断力】修正値)を行わなければならない。失敗した場合、クリーチャーは1ラウンドの間朦朧化する。クリティカル・ヒットに対する完全耐性を持つクリーチャーはこの効果にも完全耐性を持つ。 軽快(変則)/Nimble:2レベルの開始時、ガンスリンガーは軽装鎧を着用しているか鎧を着用していないとき+1回避ボーナスを得る。何らかの理由で AC への【敏捷力】ボーナスを失っている場合、ガンスリンガーはこの回避ボーナスも失う。このボーナスは2レベルを超える4レベルごとに+1増加する(20レベル時に最大+5)。 ボーナス特技/Bonus Feats:4レベルの時点、および以降の4レベルごとに、ガンスリンガーは通常の成長で獲得するものに加えてボーナス特技を得る。これらのボーナス特技は戦闘特技または気概特技でなければならない。 銃修練(変則)/Gun Training:5レベルの開始時、ガンスリンガーは(アックス・マスケット、ブランダーバス、マスケット、あるいはピストルのような)特定の種類の火器1つを選択できる。ガンスリンガーはその種類の火器の射撃時にダメージ・ロールに自身の【敏捷力】修正値に等しいボーナスを得る。さらにその種類の火器が不発したとき、その火器の不発値は4ではなく2増加する。 以降の4レベルごとに(9、13、および17レベル)、ガンスリンガーは異なる種類の火器を選択し、同様にそれらの種類にもこれらのボーナスを得る。 真なる気概(変則)/True Grit:20レベルの時点で、ガンスリンガーは自身の接する実行に気概ポイントを消費する発露2つを選択する。ガンスリンガーはそれらの発露を通常よりも1少ない気概ポイント(最小0)で実行することができる。発露の実行に要する気概ポイントが0に減少した場合、ガンスリンガーは最低1気概ポイントを残している限りその発露を実行することができる。その発露が既に最低1気概ポイントを残している限り実行可能であった場合、ガンスリンガーはもはや気概ポイントがなくてもその発露を実行することができる。 選択ルール:大胆な行動 Optional Rule:Daring Act 以下の気概ポイントを回復する方法は GM の裁定を基準として必要とするため、選択ルールとする。 大胆な行動/Daring Act:ガンスリンガーは大胆な行動を実行するたびに気概ポイントを回復することができる。一般的なガイドラインとして、大胆な行動は危険かつ劇的でなければならない。それは相当な根性を必要とし、成功の可能性が低いものであるべきだ。成功した場合に、ガンスリンガーは1気概ポイントを回復する。 大胆な行動を試みる前に、プレイヤーは GM にその行為が当てはまるかどうかを尋ねるべきだ。GM は何が大胆な行動と見なされるかの最終的な決定者であり、プレイヤーが事前にその行為が当てはまるかどうかを尋ねていない場合でさえ、大胆な行動による気概ポイントの回復を与えることができる。
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アーカイブ @wikiのwikiモードでは #archive_log() と入力することで、特定のウェブページを保存しておくことができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/921.html#id_2d967d6e たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。 保存したいURLとサイト名を入力して"アーカイブログ"をクリックしてみよう サイト名 URL
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ガンスリンガー GWTやGT決勝戦、またはカードフェスタなどの特殊なイベント時に同じ会場内で実施される。 会場内の列に並び、サイドデッキ無しの一本勝負で、連勝した数に応じてプロモーションカードが㈱バンダイより貰える。20連勝すると、当日㈱バンダイが用意してあるプロモーションカード全てを総取り出来る。サイドボード無し故に、特徴的なデッキ傾向としては、ウィニーが特筆的に多いので、ウィニーメタは最早メインから必要になる戦いを強いられることが多い。 禁止カード、および制限カードは適用される。 参考 ガンダムウォーツアー
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わふわふレンタルサーバーのスペックは下記の表のとおり。 基本的に2サービスで構成されている。 サービス名 スタンダード プレミアム 初期費用 1,000円 1,000円 月額費用(年払) 350円 700円 ディスク容量 6GB 12GB メールアドレス 無制限 無制限 【メール機能】 機能 スタンダード プレミアム メールコンパネ ○ ○ Webメール ○ ○ メール転送 5件 5件 自動返信 ○ ○ メールフィルター ○ ○ APOP ○ ○ SMTP AUTH ○ ○ Submissionポート ○ ○ 送信ドメイン認証(SPF) ○ ○ IMAP4 ○ ○ POP/SMTP/IMAPoverSSL ○ ○ メールウィルスチェック ○ ○ 迷惑メールフィルター ○ ○ メール保存期間 28日 28日 1メール当り最大容量 15MB 15MB 1アカウント当り最大容量 2GB 2GB 【web機能】 機能 スタンダード プレミアム Webコンパネ ○ ○ FTPoverSSL ○ ○ パスワードロック ○ ○ アクセスカウンター ○ ○ フォームメール ○ ○ ブログ ○ ○ ストリーミング ○ ○ 共有SSL ○ ○ オリジナルCGI ○ ○ Cron ○ ○ MySQL5 ○ ○ Perl ○ ○ PHP ○ ○ Ruby ○ ○ SSI ○ ○ SSH ○ ○ Web転送量 ∞ ∞ アクセス統計 ○ ○ アクセスログ ○ ○ DSNレコード編集 ○ ○
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・ガンスリンガー 【装備適性】 《短剣》 《銃》 《弩》 【クラスボーナス】 HP+26(30) SP+26(30) 力+4(12) 耐久+2(10) 技量+15(23) 俊敏+9(17) 知力+4(12) 抵抗力+4(12) 【クラススキル】 +旧 《双銃の極み》 SL上限 1 選択 属性 パッシブ 取得には《二挺拳銃》3が必要 自身は《二挺拳銃》による命中・回避の-補正を受けない 《紙一重》 SL上限 5 選択 属性 パッシブ 自身の使用する《緊急回避》の効果に+(SL+1)し、効果を「ラウンド中1回制限」に変更する 《アクロバットエイム》 SL上限 5 選択 属性 パッシブ 取得には《射撃術》5、《二挺拳銃》3が必要 このスキルは【分類 銃】の武器を2つ同時に装備している場合のみ効果がある 自身の【回避力】に+SL、【命中力】に+(SL+2)する 《ソニックエッジ》 SL上限 5 選択 属性 パッシブ このスキルは装備武器に【ガンソード】を装着している場合のみ効果がある 自身の行う【ガンソード】による近接攻撃のダメージに+(SL×3)する 《アディショナルレイヴ》 SL上限 3 選択 消費SP7 属性 効果参照 このスキルは装備武器に【ガンソード】を装着している場合のみ使用出来る 自身が武器攻撃を行った直後に宣言する事で、自身はただちに敵単体に【ガンソード】による近接攻撃を行う シナリオ中SL回、ラウンド中1回制限 《ストームビーク》 SL上限 3 選択 消費SP18 属性 アクティブ 取得には《二挺拳銃》3、《スポットバーストショット》が必要 このスキルは【分類 銃】の武器を2つ同時に装備している場合のみ使用出来る 敵単体に武器攻撃を左右の武器で交互に計5回行う。左右どちらの武器から攻撃を行うかは使用時に決定すること この攻撃の命中判定におよびダメージロールに-1Dする この時、必ず同じキャラクターを対象にしなければならない シナリオ中SL回制限 《蝶の舞》 SL上限 1 選択 属性 パッシブ 取得には《ガン・カタ》5が必要 自身の使用する《ガン・カタ》の効果に+(【俊敏】÷4)する 《オーバーアームズ》 SL上限 1 選択 属性 パッシブ 取得には《アクロバットエイム》5が必要 自身は【分類 銃(機関銃)】の武器を2つ同時に装備する事が出来る 《ガトリングビーク》 SL上限 1 選択 属性 パッシブ 取得には《トリガーハッピー》3が必要 自身の使用する《トリガーハッピー》の効果を「ラウンド中SL回制限」に変更する 《馴染みの弾薬屋》 SL上限 1 選択 属性 パッシブ 自身が【銃弾】を購入する際に支払う金額は、すべて表示価格の半額になる この効果は《値切り》《まとめ買い》の効果とは重複せず、《馴染みの弾薬屋》の効果が優先される +新 《双銃の極み》 SL上限 1 カテゴリ 選択 属性 パッシブ 制限 - 取得には《二挺持ち》3が必要 自身は《二挺持ち》による【命中力】【回避力】への-補正を無効化する 《紙一重》 SL上限 5 カテゴリ 選択 属性 パッシブ 制限 - 自身の使用する《緊急回避》の効果に+(SL+1)し、「制限 ラウンド1回」に変更する 《アクロバットエイム》 SL上限 5 カテゴリ 選択 属性 パッシブ 制限 二挺持ち 取得には《射撃術》5、《二挺持ち》3が必要 自身の【回避力】に+SL、【命中力】に+(SL+2)する 《ソニックエッジ》 SL上限 5 カテゴリ 選択 属性 パッシブ 制限 銃装備 ガンソード装着 自身の行う、射程が「近接」の武器攻撃のダメージに+(SL×3)する 《アディショナルレイヴ》 SL上限 3 消費SP7 カテゴリ 選択 攻撃 属性 効果参照 制限 銃使用 ガンソード装着 戦闘SL回 ラウンド1回 自身が単体に武器攻撃を行った直後に宣言する事で、自身は即座にその対象に《白兵戦心得》による「射程 近接」の武器攻撃を行う 《ストームビーク》 SL上限 1 消費SP18 カテゴリ 選択 攻撃 属性 アクティブ 制限 二挺持ち 戦闘1回 取得には《二挺持ち》3、《スポットバースト》、《バレットダンス》5が必要 単体に武器攻撃を5回行う この攻撃の命中判定とダメージロールに-1Dする 《蝶の舞》 SL上限 1 カテゴリ 選択 属性 パッシブ 制限 - 取得には《ガン・カタ》5が必要 自身の使用する《ガン・カタ》の効果に+(【俊敏】÷4)する 《シュルーダー》 SL上限 5 カテゴリ 選択 属性 パッシブ 制限 銃装備 取得には《背面撃ち》3、《ダブルタップ》3、《アディショナルレイヴ》3が必要 自身の使用する「カテゴリ 攻撃」を含む【属性 効果参照】のスキルによる攻撃のダメージに+(SL×2)する 《ガトリングビーク》 SL上限 1 カテゴリ 選択 属性 パッシブ 制限 - 取得には《トリガーハッピー》3が必要 自身の使用する《トリガーハッピー》を「制限 ラウンドSL回」に変更する 《馴染みの弾薬屋》 SL上限 1 カテゴリ 選択 属性 パッシブ 制限 - 自身が「銃弾」を購入する際に支払う金額は、すべて表示価格の半額になる この効果は他のアイテム購入価格を変更するスキルの効果とは重複せず、《馴染みの弾薬屋》の効果が優先される